dostosuj jego magię
W EthrA można dostosować jego magię: Veil korzysta z wybranych zaklęć i wzmocnień, wykonuje rozkazy na ziemi albo działa automatycznie, podczas gdy Bob walczy wręcz. Oficjalne opisy nie podają nazw zaklęć, tabeli czasów odnowienia ani wartości many. Określają za to jego zadanie. Veil odpowiada za rzucanie zaklęć i nakładanie wzmocnień. Zdolności można zmieniać tak, by uzupełniały styl gry Bob. Ta strona opisuje jego konfigurację: rozkazy, tryb automatyczny i powód, dla którego pokonanie Veil tak mocno szkodzi Bob. Ilustracją jest nocny kadr z cmentarza udostępniony w sklepie przez StoneLab. Tryb automatyczny przewidziano zarówno dla osób, którym sterowanie dwiema postaciami sprawia trudność, jak i dla doświadczonych graczy chcących, by Veil nadal rzucał zaklęcia. Nocny kadr z cmentarza dokumentuje powiązaną z magią walkę Veil, a nie konkretne zaklęcie.

Zestaw zaklęć
Veil może korzystać z różnych zaklęć, co pozwala dostosowywać jego magię i zmieniać zdolności tak, aby uzupełniały styl gry Bob. W miarę postępów odblokowujesz nowe ruchy do walki wręcz, zaklęcia, artefakty i wyposażenie. Sklep przedstawia je jako wspólny system rozwoju, a nie drzewko umiejętności tylko dla Veil.
Rozkazy na ziemi
Jeśli chcesz grać agresywniej, możesz postawić Veil na ziemi i kierować nim za pomocą rozkazów. Przeciwnicy mają wtedy dwa cele. Sklep nie podaje nazw rozkazów, tylko ich efekt: rozproszoną uwagę wrogów i więcej okazji do ataku, ale też większe zagrożenie dla Veil.
Tryb automatyczny
Veil ma tryb automatyczny na wypadek, gdyby sterowanie dwiema postaciami okazało się zbyt złożone. To samo zdanie poleca go doświadczonym graczom, więc jest pełnoprawną opcją walki, a nie tylko ustawieniem samouczka.
Zaklęcia mają uzupełniać styl walki Bob
Veil nie jest drugim klonem postaci walczącej wręcz. Bob odpowiada za walkę na bliski dystans, a Veil za zaklęcia i wzmocnienia. W sklepowej sekcji o tworzeniu własnego stylu gry te role celowo opisano w sąsiednich akapitach: dwa zestawy broni u Bob oraz różne zaklęcia u Veil, które można odpowiednio dobierać. Gdy Bob używa łuku, zestaw Veil nadal zapewnia wsparcie magiczne, a nie drugi łuk. Gdy Bob dzierży miecz dwuręczny, Veil nadal pozostaje czarującym, który może jechać na jego grzbiecie albo chodzić.
Ponieważ nie istnieje żadne oficjalnie nazwane zaklęcie, Kula Ognia, Leczenie ani Tarcza nie są uznawane za terminy z EthrA. Nocny kadr z cmentarza pokazuje fioletowego towarzysza obok jarzących się szkieletów; buduje atmosferę walki związanej z magią, ale nie przedstawia nazwy zaklęcia w interfejsie. Gdy StoneLab nazwie zaklęcie, będzie można dodać je jako osobny wiersz. Do tego czasu przydatne informacje obejmują zasadę dobierania i zmiany zestawu oraz trzy tryby sterowania opisane na stronie walki dwiema postaciami. Veil pozostaje czarującym nawet wtedy, gdy Bob trzyma łuk lub miecz dwuręczny; wsparcie magiczne nie staje się drugim łukiem.
Rozkazy, tryb automatyczny i kara za utratę wsparcia
Rozkazy na ziemi pozwalają wykorzystać Veil jako drugi cel. Jazda na grzbiecie zapewnia mu ochronę. W trybie automatycznym gra kieruje rzucaniem przez niego zaklęć, a ty sterujesz Bob. Wszystkie trzy rozwiązania opisali sami twórcy. Potwierdzili też karę: jeśli Veil zostanie pokonany, Bob traci wsparcie magiczne i znajduje się w bardzo niekorzystnej sytuacji. Dlatego jest to jednocześnie strona o magii i przetrwaniu. Nie wybierasz wyłącznie efektownych zaklęć — decydujesz też, czy czarujący może zostać narażony na ciosy.
Obsługa kontrolera jest oznaczona jako pełna, a użycie pada jest zalecane. Sterowanie dwiema postaciami połączone ze zmianą zaklęć wymaga wielu poleceń od jednego gracza, zapewne dlatego tryb automatyczny wymieniono dwukrotnie: raz dla osób uznających system za skomplikowany, a raz dla tych, które dobrze znają już walkę. Jeśli nadal potrzebujesz informacji o pochodzeniu, zobacz Bob i Veil, a jeśli chcesz wypróbować ten system w prototypie skupionym na walce i eksploracji, przejdź do zapisów do testów EthrA. Opis odblokowywania podaje, że wraz z postępem fabuły zyskujesz nowe ruchy do walki wręcz, zaklęcia, artefakty, wyposażenie i kolejne sposoby łączenia presji na bliskim dystansie ze wsparciem magicznym — nadal bez nazwanego zaklęcia.
Dlaczego gatunek Veil ma znaczenie dla magii
Gatunek Veil potrafi bezpośrednio gromadzić i przetwarzać EthrA. Ludzie nie mają tej zdolności i muszą skraplać energię w kryształy, w tym ładunki pozyskiwane w pobliżu Monolitów. Ta różnica jest elementem fabuły, ale też wskazówką bojową: chroniony czarujący należy do gatunku, który obcuje z energią świata bez pośrednictwa kryształu. Na stronie zespołu trwałej krystalizacji opisano błękitną mgłę, kryształy i chorobę krystalizującą tkanki. Nie należy uznawać Veil za odpornego tylko dlatego, że jego gatunek przetwarza tę energię; oficjalny opis tego nie stwierdza.
Wspólna główna grafika kapsułowa to ilustracja promocyjna sklepu, a nie ikona zaklęcia. Występuje na tej stronie oraz na stronie testów. Kadr z cmentarza dokumentuje nocną walkę Veil. Razem pokazują świat czarującego bez zmyślonego interfejsu. Podstawy walki w pierwszych testach Steam są najlepszym miejscem, by sprawdzić zmianę zaklęć; rolnictwo i kooperacja nadal muszą poczekać.
Odblokowywana zawartość bez nazwanego zaklęcia
Sklepowy opis postępów podaje, że wraz z rozwojem fabuły odblokowujesz nowe ruchy do walki wręcz, zaklęcia, artefakty, wyposażenie oraz kolejne sposoby łączenia presji na bliskim dystansie ze wsparciem magicznym. Dlatego magia Veil jest zmienianym zestawem, a nie jedną zablokowaną szkołą. Nadal jednak nie podano nazwy żadnego zaklęcia.
Rozkazy na ziemi rozpraszają uwagę przeciwników i zwiększają zagrożenie dla Veil. Jazda na grzbiecie zapewnia mu ochronę. Tryb automatyczny pomaga zarówno początkującym, dla których sterowanie dwiema postaciami jest trudne, jak i doświadczonym graczom chcącym, by nadal rzucał zaklęcia. Te trzy tryby i bezimienny zestaw zaklęć wyczerpują wszystkie opublikowane informacje o magii.
